Landes Eternelles
                  La mort


                  La mort et ses m
faits.




  Dans les
lots centraux des Landes
ternelles, la mort est

joueuse et capricieuse.



  Pour les natifs des
lots, en grande majorit
, mourir est

la conclusion finale que toutes les cr
atures vivantes

connaissent ; pour les aventuriers migrants, par contre,

la mort ne s'applique pas de la m
me fa
on.



  Ainsi, l'aventurier, au moment de recevoir un coup qui

lui aurait
t
fatal au combat ou de succomber
une

blessure qu'il se serait fait
une autre occasion, ne

d
c
de pas, mais est transport
dans un lieu hors du

monde, propre
chaque
lot.



  Dans le cas de Seridia, ce lieu est appel
l'Acheron ;

pour Irilion, il s'agit du Styx. Une fois que l'aventurier

est parvenu
trouver la sortie de l'un ou l'autre de ces

lieux, il revient dans l'
lot o
l'accident fatal est

arriv
,  dans un lieu commun. Il revient cependant tout

aussi bless
que lorsqu'il a succomb
, et doit par  

cons
quent prendre garde
rapidement se soigner.



  Si cela s'arr
tait l
, ce serait probablement facile, et

plus aucun ne craindrait de recevoir un coup fatal.

Aussi,
tre envoy
en Acheron ou en Styx peut parfois

impliquer pour l'aventurier de recevoir l'une ou l'autre

mal
diction temporaire. En voici l'inventaire rapide :


    * La perte d'
quipements ou d'objets d'inventaire :
lors

du transport vers l'Acheron ou le Styx, une partie de ce

que l'aventurier avait sur lui, lui est arrach
, et est

laiss
sur le sol,
l'emplacement o
il se trouvait avant

de dispara
tre. Ces objets, parfois de valeur, sont souvent  

la proie de voleurs mais peuvent aussi
tre consid
r
s

par le meurtrier comme des troph
es d'une victoire au

combat. Cet effet est d'ailleurs souvent observ
lorsque

la mort r
sulte d'un combat entre aventuriers.  


    * La destruction d'
quipements ou d'objets d'inventaire:

le coup fatal port
un aventurier et son transport vers

l'un des lieux hors du monde sont souvent d'une

violence sans
gal. Aussi, on observe parfois des bris

d'objets appartenant
l'aventurier (fioles bris
es,

essences d
sint
gr
es,...) ou des d
gradations  

d'
quipements dues au simple fait d'
tre envoy
dans

les limbes. A noter qu'il existe des m
canismes pour se

parer de ce type de destruction : objets magiques et

consolidation d'
quipement. Cet effet est le plus  

souvent observ
lors d'un combat entre un aventurier et

un monstre, hors cycle d'invasion.


    * Les handicaps temporaires :
lorsque l'on sort de

l'Acheron ou du Styx, outre le fait d'
tre toujours bless

et de devoir se soigner rapidement, on observe parfois

des aventuriers que les Landes ont maudit. Ceux-ci perdent

de leur puissance (diminution d'attributs) pour un moment.

Cet effet est le plus souvent observ
lors d'une mort en

invasion, ou d'une mort hors combat.



  D'aucuns disent que c'est l
un jeu des Landes, qui

donne une chance de plus
l'aventurier, pour que le

d
fi lanc
par Elles ne soit pas perdu d'avance pour les

peuplades qui les ont colonis
es ; mais qui, dans le

m
me temps, s'amuse avec sa proie en lui infligeant les

pires mal
dictions et en lui coupant toute porte de

sortie fatale. Et concernant les natifs qui, eux, n'ont pas

d'
chappatoire, certains pr
tendent que les Landes

veulent simplement
viter que la colonisation des
lots

ne soit gagn
e que par l'augmentation progressive de

population



  A noter, enfin, que des exceptions existent. L'on a vu

des aventuriers dispara
tre d
finitivement, parce que

trop arrogants face
la mort ou devenus trop las de

voir la victoire face aux Landes s'
loigner de jour en

jour. Et l'on a vu aussi des natifs survivre
leur mort,

et suivre le chemin des aventuriers. Les desseins des

Landes
ternelles sont peu clairs pour les cr
atures

mortelles. Elles nous rappellent probablement que ce

sont Elles, qui tiennent les commandes de nos

existences.



                    
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BeBeLiOuS - Octobre 2018