La mort
La mort et ses m
éfaits.
Dans les
îlots centraux des Landes Éternelles, la mort est
joueuse et capricieuse.
Pour les natifs des
îlots, en grande majorité, mourir est
la conclusion finale que toutes les cr
éatures vivantes
connaissent ; pour les aventuriers migrants, par contre,
la mort ne s'applique pas de la m
ême façon.
Ainsi, l'aventurier, au moment de recevoir un coup qui
lui aurait
été fatal au combat ou de succomber à une
blessure qu'il se serait fait
à une autre occasion, ne
d
écède pas, mais est transporté dans un lieu hors du
monde, propre
à chaque îlot.
Dans le cas de Seridia, ce lieu est appel
é l'Acheron ;
pour Irilion, il s'agit du Styx. Une fois que l'aventurier
est parvenu
à trouver la sortie de l'un ou l'autre de ces
lieux, il revient dans l'
îlot où l'accident fatal est
arriv
é, dans un lieu commun. Il revient cependant tout
aussi bless
é que lorsqu'il a succombé, et doit par
cons
équent prendre garde à rapidement se soigner.
Si cela s'arr
êtait là, ce serait probablement facile, et
plus aucun ne craindrait de recevoir un coup fatal.
Aussi,
être envoyé en Acheron ou en Styx peut parfois
impliquer pour l'aventurier de recevoir l'une ou l'autre
mal
édiction temporaire. En voici l'inventaire rapide :
* La perte d'
équipements ou d'objets d'inventaire :
lors
du transport vers l'Acheron ou le Styx, une partie de ce
que l'aventurier avait sur lui, lui est arrach
é, et est
laiss
é sur le sol, à l'emplacement où il se trouvait avant
de dispara
ître. Ces objets, parfois de valeur, sont souvent
la proie de voleurs mais peuvent aussi
être considérés
par le meurtrier comme des troph
ées d'une victoire au
combat. Cet effet est d'ailleurs souvent observ
é lorsque
la mort r
ésulte d'un combat entre aventuriers.
* La destruction d'
équipements ou d'objets d'inventaire:
le coup fatal port
é à un aventurier et son transport vers
l'un des lieux hors du monde sont souvent d'une
violence sans
égal. Aussi, on observe parfois des bris
d'objets appartenant
à l'aventurier (fioles brisées,
essences d
ésintégrées,...) ou des dégradations
d'
équipements dues au simple fait d'être envoyé dans
les limbes. A noter qu'il existe des m
écanismes pour se
parer de ce type de destruction : objets magiques et
consolidation d'
équipement. Cet effet est le plus
souvent observ
é lors d'un combat entre un aventurier et
un monstre, hors cycle d'invasion.
* Les handicaps temporaires :
lorsque l'on sort de
l'Acheron ou du Styx, outre le fait d'
être toujours blessé
et de devoir se soigner rapidement, on observe parfois
des aventuriers que les Landes ont maudit. Ceux-ci perdent
de leur puissance (diminution d'attributs) pour un moment.
Cet effet est le plus souvent observ
é lors d'une mort en
invasion, ou d'une mort hors combat.
D'aucuns disent que c'est l
à un jeu des Landes, qui
donne une chance de plus
à l'aventurier, pour que le
d
éfi lancé par Elles ne soit pas perdu d'avance pour les
peuplades qui les ont colonis
ées ; mais qui, dans le
m
ême temps, s'amuse avec sa proie en lui infligeant les
pires mal
édictions et en lui coupant toute porte de
sortie fatale. Et concernant les natifs qui, eux, n'ont pas
d'
échappatoire, certains prétendent que les Landes
veulent simplement
éviter que la colonisation des îlots
ne soit gagn
ée que par l'augmentation progressive de
population
A noter, enfin, que des exceptions existent. L'on a vu
des aventuriers dispara
ître définitivement, parce que
trop arrogants face
à la mort ou devenus trop las de
voir la victoire face aux Landes s'
éloigner de jour en
jour. Et l'on a vu aussi des natifs survivre
à leur mort,
et suivre le chemin des aventuriers. Les desseins des
Landes
Éternelles sont peu clairs pour les créatures
mortelles. Elles nous rappellent probablement que ce
sont Elles, qui tiennent les commandes de nos
existences.