Landes Eternelles
                  La mort


                  La mort et ses m
éfaits.




  Dans les
îlots centraux des Landes Éternelles, la mort est

joueuse et capricieuse.



  Pour les natifs des
îlots, en grande majorité, mourir est

la conclusion finale que toutes les cr
éatures vivantes

connaissent ; pour les aventuriers migrants, par contre,

la mort ne s'applique pas de la m
ême façon.



  Ainsi, l'aventurier, au moment de recevoir un coup qui

lui aurait
été fatal au combat ou de succomber à une

blessure qu'il se serait fait
à une autre occasion, ne

d
écède pas, mais est transporté dans un lieu hors du

monde, propre
à chaque îlot.



  Dans le cas de Seridia, ce lieu est appel
é l'Acheron ;

pour Irilion, il s'agit du Styx. Une fois que l'aventurier

est parvenu
à trouver la sortie de l'un ou l'autre de ces

lieux, il revient dans l'
îlot où l'accident fatal est

arriv
é,  dans un lieu commun. Il revient cependant tout

aussi bless
é que lorsqu'il a succombé, et doit par  

cons
équent prendre garde à rapidement se soigner.



  Si cela s'arr
êtait là, ce serait probablement facile, et

plus aucun ne craindrait de recevoir un coup fatal.

Aussi,
être envoyé en Acheron ou en Styx peut parfois

impliquer pour l'aventurier de recevoir l'une ou l'autre

mal
édiction temporaire. En voici l'inventaire rapide :


    * La perte d'
équipements ou d'objets d'inventaire :
lors

du transport vers l'Acheron ou le Styx, une partie de ce

que l'aventurier avait sur lui, lui est arrach
é, et est

laiss
é sur le sol, à l'emplacement où il se trouvait avant

de dispara
ître. Ces objets, parfois de valeur, sont souvent  

la proie de voleurs mais peuvent aussi
être considérés

par le meurtrier comme des troph
ées d'une victoire au

combat. Cet effet est d'ailleurs souvent observ
é lorsque

la mort r
ésulte d'un combat entre aventuriers.  


    * La destruction d'
équipements ou d'objets d'inventaire:

le coup fatal port
é à un aventurier et son transport vers

l'un des lieux hors du monde sont souvent d'une

violence sans
égal. Aussi, on observe parfois des bris

d'objets appartenant
à l'aventurier (fioles brisées,

essences d
ésintégrées,...) ou des dégradations   

d'
équipements dues au simple fait d'être envoyé dans

les limbes. A noter qu'il existe des m
écanismes pour se

parer de ce type de destruction : objets magiques et

consolidation d'
équipement. Cet effet est le plus  

souvent observ
é lors d'un combat entre un aventurier et

un monstre, hors cycle d'invasion.


    * Les handicaps temporaires :
lorsque l'on sort de

l'Acheron ou du Styx, outre le fait d'
être toujours blessé

et de devoir se soigner rapidement, on observe parfois

des aventuriers que les Landes ont maudit. Ceux-ci perdent

de leur puissance (diminution d'attributs) pour un moment.

Cet effet est le plus souvent observ
é lors d'une mort en

invasion, ou d'une mort hors combat.



  D'aucuns disent que c'est l
à un jeu des Landes, qui

donne une chance de plus
à l'aventurier, pour que le

d
éfi lancé par Elles ne soit pas perdu d'avance pour les

peuplades qui les ont colonis
ées ; mais qui, dans le

m
ême temps, s'amuse avec sa proie en lui infligeant les

pires mal
édictions et en lui coupant toute porte de

sortie fatale. Et concernant les natifs qui, eux, n'ont pas

d'
échappatoire, certains prétendent que les Landes

veulent simplement
éviter que la colonisation des îlots

ne soit gagn
ée que par l'augmentation progressive de

population



  A noter, enfin, que des exceptions existent. L'on a vu

des aventuriers dispara
ître définitivement, parce que

trop arrogants face
à la mort ou devenus trop las de

voir la victoire face aux Landes s'
éloigner de jour en

jour. Et l'on a vu aussi des natifs survivre
à leur mort,

et suivre le chemin des aventuriers. Les desseins des

Landes
Éternelles sont peu clairs pour les créatures

mortelles. Elles nous rappellent probablement que ce

sont Elles, qui tiennent les commandes de nos

existences.



                    
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BeBeLiOuS - Février 2023