Landes Eternelles

          Territoires des peuples

                Leur gestion par les joueurs



  Les peuples jou
s sur la carte de S
ridia constituent

  d
sormais des groupes autonomes. Ils
voluent sur des

  cartes attribu
es dont ils g
rent
la fois l'acc
s et la

  caisse collective. Pour parvenir
ses fins, chaque

  communaut
re
oit un ensemble d'outils et de

  commandes lui permettant d'assumer ses responsabilit
s

  et prenant la forme de PNJ (Personnages Non Joueurs

  contr
l
s par le jeu). Les PNJ sont partag
s en deux

  services, l'un
vocation civile (un bailli, des badauds),

  l'autre
vocation militaire (des sentinelles, des

  miliciens).


  Chaque joueur peut obtenir divers renseignements

  aupr
s du bailli de son peuple et y d
clencher l'alarme

  d'invasion manuellement.


  Le ou les responsables de chaque communaut
ont

  acc
s
des outils de gestion avanc
e par son

  interm
diaire. Il est ainsi possible de param
trer l'acc
s

  au d
p
t et
la carte attribu
s
chaque groupe pour

  les autres peuples, les gildes et les aventuriers au cas

  par cas. Le recrutement des corps arm
s se fait

  
galement par les responsables toujours via le bailli. Il

  est possible d'engager un maximum de trois sentinelles

  et trois miliciens. Les personnages disposant d'une

  notori
t
peuvent approcher ces PNJ et les guider vers

  leurs cibles.


  Il est
galement indispensable de surveiller et d'influer

  sur le budget. Le budget de chaque peuple prend en

  compte deux
l
ments centraux.

  La caisse de peuple est le fond qui sert
payer les

  sentinelles et miliciens ainsi qu'
financer des projets

  de peuple. Cette caisse peut aussi
tre ponctionn
e lors

  d'
v
nements concernant S
ridia. Toute exploitation de

  ce type se fera en coordination avec l'animation. Il est

  possible de la remplir par la revente de boucliers

  d'autres peuples et lorsque des ind
sirables se

  retrouvent en prison. Les responsables peuvent

  
galement y d
poser directement des lumens.

  Le second
l
ment est la balance budg
taire. Elle

  repr
sente les d
penses ou recettes de lumens par

  heure. Elle d
pend de la satisfaction des natifs et du

  nombre de sentinelles et miliciens engag
s. Si la balance

  est n
gative, il est conseill
de r
duire le nombre

  d'engag
s jusqu'
r
tablir un certain
quilibre.

  Ces d
penses et recettes sont donc pr
lev
es et

  vers
es sur la caisse du peuple.


  Avec une bonne satisfaction, il est possible de gagner

  de l'argent en recrutant peu ou pas de sentinelles et

  miliciens. En revanche cela induit le risque de voir ses

  badauds se faire agresser rapidement en cas d'invasion

  et donc de faire chuter la satisfaction et la balance

  budg
taire.

  Dans la situation contraire, lorsque la satisfaction est

  basse et que la balance budg
taire est n
gative, il peut

  
tre judicieux de conserver une sentinelle et un milicien

  afin d'aider
prot
ger les badauds, ce qui ne pourra

  qu'am
liorer la satisfaction.

  Tout est question d'
quilibre, de surveillance r
guli
re

  et de r
activit
.



                    --------------------



  Badauds :

  Les badauds sont des PNJ non arm
s qui circulent sur

  le territoire administr
. Ils incarnent la population

  native et les officiels nomm
s doivent en prendre le  

  plus grand soin. Ils sont d'humeur variable et affichent

  un taux de satisfaction qui impacte la caisse

  collective.


  Bailli :

  Le Bailli est un PNJ politique proposant une interface

  de renseignements et de commandes. Chaque peuple

  poss
de son Bailli qui peut indiquer le budget

  disponible, l'
tat des relations avec les autres peuples

  et les gildes, la liste des ind
sirables. Le Bailli

  permet aussi de d
clencher l'alerte (mode manuel par

  le joueur) lorsque le territoire subit des invasions.


  D
p
t :

  L'acc
s au d
p
t pr
sent sur le territoire administr

  peut
tre autoris
ou interdit ind
pendamment
chaque

  peuple.

  Les nouveaux joueurs ne sont pas concern
s (total

  inf
rieur
30).


  Gildes :

  Tout membre d'une gilde d
clar
e ennemie se verra

  refuser l'acc
s au d
p
t du territoire administr
et se

  retrouvera en prison s'il croise un PNJ sentinelle.


  Ind
sirables :

  La liste d'ind
sirables permet de lever les autorisations

  de d
p
t et de circulation sur le territoire (envoi en

  prison par les PNJ sentinelles) au cas par cas. Ces

  sentences peuvent
tre lev
es par la suite.

  (50 noms au maximum, le personnage doit
tre

  connect
pour pouvoir
tre d
clar
ind
sirable).


  Miliciens :

  Les Miliciens sont des PNJ lourdement arm
s

  apparaissant lorsque l'alarme est donn
e et neutralisant

  les monstres d'invasion tant qu'ils peuvent.


  Peuples :

  Il est possible de s'allier
d'autres peuples, de les

  d
clarer nuisibles ou simplement de rester neutre.

  Il devient possible d'attaquer sur son propre territoire

  tout peuple d
sign
comme ennemi. Tout peuple ennemi

  peut
galement y engager le combat.

  Les peuples alli
s ont la possibilit
de se joindre aux

  affrontements joueurs contre joueurs
condition que

  l'alliance soit d
clar
e r
ciproquement.

  Les nouveaux joueurs ne sont pas concern
s (total

  inf
rieur
30).


  Prison :

  Les PNJ sentinelles envoient les personnages et

  membres de gildes ind
sirables en prison. Un PNJ

  gardien de prison y donnera une t
che
accomplir pour

  pouvoir en sortir.


  Satisfaction :

  La satisfaction des natifs influe sur la balance

  budg
taire. Elle est conditionn
e par vos aptitudes

  secourir les PNJ badauds. Lorsque ceux-ci se font

  agresser par des monstres, la satisfaction diminue. A

  l'inverse, en accompagnant les PNJ badauds
leur  

  refuge lors d'invasions, la satisfaction augmente. Une

  satisfaction basse peut
galement
tre remont
e par une

  donation du repr
sentant.

  Divers
v
nements g
r
s par l'animation peuvent

  
galement impacter sur ce degr
de satisfaction.


  Sentinelles :

  Les Sentinelles sont des PNJ l
g
rement arm
s pouvant

  r
sister aux monstres de bas niveau et envoyant les

  aventuriers d
clar
s ind
sirables en prison. Ils peuvent

  
galement d
clencher l'alerte (mode automatique par le

  serveur) en pr
sence de monstres d'invasion.




                    
[Sommaire du manuel]








BeBeLiOuS - Octobre 2018