Ouvrage du Fabricant
Principes de l'armure larme-azur
Origines :
La Larme-Azur est un minerai l
égendaire, que le peuple
Bleu aurait autrefois d
écouvert à son arrivée dans les
Landes. Un filon a
été découvert en Séridia à l'époque
d'Elouin, mais les Landes terribles ont tout fait pour
emp
êcher les colons de tirer parti d'un avantage si
puissant.
Vous apprendrez ailleurs les d
étails de cette longue et
triste histoire.
D
ésormais, les Aventuriers savent exploiter le filon de
Larme-Azur. Ils disposent d'une premi
ère utilisation :
transformer une simple armure d'acier en armure ultime
et enchantable, simplement en lui appliquant un
émail azur !
Obtention :
Le
minerai larme-azur est converti successivement en
, en
poudre d'émail, enfin en
mixture d'émail qui peut
être appliquée sur n'importe quelle pièce
d'armure en acier (ni d
égradée, ni consolidée).
Cependant, chaque op
ération (sauf la consolidation
d'armure) doit s'effectuer en un lieu sp
écifique.
Propri
étés :
Chaque pi
èce d'armure azur (haubert, heaume, jambières,
bottes, bouclier) offre la meilleure protection de sa
cat
égorie, la meilleure solidité, une protection +1
contre le froid, et aucun malus.
L'armure d
égradée garde les mêmes propriétés, mais
risque de casser
à la réparation.
Il est possible de consolider et d'enchanter l'armure
sans risque de la d
étruire dans l'opération. Il vaut
cependant mieux l'enchanter d'abord, car une armure
consolid
ée doit perdre sa consolidation avant tout
enchantement ! La consolidation co
ûte une unique huile,
quelle que soit la pi
èce d'armure, enchantée ou pas.
Vous pouvez demander
à Gorham de retirer l'enchantement
et/ou la consolidation d'une armure larme-azur, il le
fera sans risque de casse.
Une armure enchant
ée mais non consolidée se dégrade en
armure non-enchant
ée.
Les enchantements :
Chaque pi
èce d'armure larme-azur peut bénéficier d'un
enchantement au choix. Si vous portez plusieurs pi
èces
d'armure, leurs enchantements se cumulent.
*
enchantement anti-élémentaire : +5 contre tous
les
éléments.
Co
ût : 1 glyphe d'embrasement, 1 glyphe hivernal,
1 essence vitale enrichie
*
enchantement de résurrection : 15% de chances
de ressusciter indemne.
Co
ût : 1 plume de Phénix, 1 essence aérienne enrichie,
1 glyphe de thaumaturgie
*
enchantement mortifère : 19% de chances d'empoisonner
l'adversaire
à chaque coup qu'il vous porte.
Co
ût : 1 bracelet d'empoisonnement, 1 bague de pouvoir,
1 essence funeste enrichie
*
enchantement protecteur : Armure +3, absorption
des d
égâts (même critiques) +1.
Co
ût : 1 essence magique enrichie, 1 essence
aquatique enrichie, 1 essence volcanique enrichie