Landes Eternelles

           Ouvrage du Fabricant

              Principes de l'armure larme-azur



  Origines :

   La Larme-Azur est un minerai l
gendaire, que le peuple

   Bleu aurait autrefois d
couvert
son arriv
e dans les

   Landes. Un filon a
t
d
couvert en S
ridia
l'
poque

   d'Elouin, mais les Landes terribles ont tout fait pour

   emp
cher les colons de tirer parti d'un avantage si

   puissant.

   Vous apprendrez ailleurs les d
tails de cette longue et

   triste histoire.

   D
sormais, les Aventuriers savent exploiter le filon de

   Larme-Azur. Ils disposent d'une premi
re utilisation :

   transformer une simple armure d'acier en armure ultime

   et enchantable, simplement en lui appliquant un

  
mail azur !



  Obtention :

   Le
minerai larme-azur
est converti successivement en

  
ballotte
, en
poudre d'mail
, enfin en
mixture d'mail
   qui peut
tre appliqu
e sur n'importe quelle pi
ce

   d'armure en acier (ni d
grad
e, ni consolid
e).

   Cependant, chaque op
ration (sauf la consolidation

   d'armure) doit s'effectuer en un lieu sp
cifique.



  Propri
t
s :

   Chaque pi
ce d'armure azur (haubert, heaume, jambi
res,

   bottes, bouclier) offre la meilleure protection de sa

   cat
gorie, la meilleure solidit
, une protection +1

   contre le froid, et aucun malus.

   L'armure d
grad
e garde les m
mes propri
t
s, mais

   risque de casser
la r
paration.

   Il est possible de consolider et d'enchanter l'armure

   sans risque de la d
truire dans l'op
ration. Il vaut

   cependant mieux l'enchanter d'abord, car une armure

   consolid
e doit perdre sa consolidation avant tout

   enchantement ! La consolidation co
te une unique huile,

   quelle que soit la pi
ce d'armure, enchant
e ou pas.

   Vous pouvez demander
Gorham de retirer l'enchantement

   et/ou la consolidation d'une armure larme-azur, il le

   fera sans risque de casse.

   Une armure enchant
e mais non consolid
e se d
grade en

   armure non-enchant
e.



  Les enchantements :

   Chaque pi
ce d'armure larme-azur peut b
n
ficier d'un

   enchantement au choix. Si vous portez plusieurs pi
ces

   d'armure, leurs enchantements se cumulent.


   *
enchantement anti-lmentaire
: +5 contre tous

   les
l
ments.

   Co
t : 1 glyphe d'embrasement, 1 glyphe hivernal,

   1 essence vitale enrichie


   *
enchantement de rsurrection
: 15% de chances

   de ressusciter indemne.

   Co
t : 1
caille de Ph
nix, 1 essence a
rienne enrichie,

   1 glyphe de thaumaturgie


   *
enchantement mortifre
: 19% de chances d'empoisonner

   l'adversaire
chaque coup qu'il vous porte.

   Co
t : 1 bracelet d'empoisonnement, 1 bague de pouvoir,

   1 essence funeste enrichie


   *
enchantement protecteur
: Armure +3, absorption

   des d
g
ts (m
me critiques) +1.

   Co
t : 1 essence magique enrichie, 1 essence

   aquatique enrichie, 1 essence volcanique enrichie




                  
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BeBeLiOuS - Octobre 2018