
Territoires des peuples
Leur gestion par les joueurs
Les peuples jou
és sur la carte de Séridia constituent
d
ésormais des groupes autonomes. Ils évoluent sur des
cartes attribu
ées dont ils gèrent à la fois l'accès et la
caisse collective. Pour parvenir
à ses fins, chaque
communaut
é reçoit un ensemble d'outils et de
commandes lui permettant d'assumer ses responsabilit
és
et prenant la forme de PNJ (Personnages Non Joueurs
contr
ôlés par le jeu). Les PNJ sont partagés en deux
services, l'un
à vocation civile (un bailli, des badauds),
l'autre
à vocation militaire (des sentinelles, des
miliciens).
Chaque joueur peut obtenir divers renseignements
aupr
ès du bailli de son peuple et y déclencher l'alarme
d'invasion manuellement.
Le ou les responsables de chaque communaut
é ont
acc
ès à des outils de gestion avancée par son
interm
édiaire. Il est ainsi possible de paramétrer l'accès
au d
épôt et à la carte attribués à chaque groupe pour
les autres peuples, les gildes et les aventuriers au cas
par cas. Le recrutement des corps arm
és se fait
également par les responsables toujours via le bailli. Il
est possible d'engager un maximum de trois sentinelles
et trois miliciens. Les personnages disposant d'une
notori
été peuvent approcher ces PNJ et les guider vers
leurs cibles.
Il est
également indispensable de surveiller et d'influer
sur le budget. Le budget de chaque peuple prend en
compte deux
éléments centraux.
La caisse de peuple est le fond qui sert
à payer les
sentinelles et miliciens ainsi qu'
à financer des projets
de peuple. Cette caisse peut aussi
être ponctionnée lors
d'
évènements concernant Séridia. Toute exploitation de
ce type se fera en coordination avec l'animation. Il est
possible de la remplir par la revente de boucliers
d'autres peuples et lorsque des ind
ésirables se
retrouvent en prison. Les responsables peuvent
également y déposer directement des lumens.
Le second
élément est la balance budgétaire. Elle
repr
ésente les dépenses ou recettes de lumens par
heure. Elle d
épend de la satisfaction des natifs et du
nombre de sentinelles et miliciens engag
és. Si la balance
est n
égative, il est conseillé de réduire le nombre
d'engag
és jusqu'à rétablir un certain équilibre.
Ces d
épenses et recettes sont donc prélevées et
vers
ées sur la caisse du peuple.
Avec une bonne satisfaction, il est possible de gagner
de l'argent en recrutant peu ou pas de sentinelles et
miliciens. En revanche cela induit le risque de voir ses
badauds se faire agresser rapidement en cas d'invasion
et donc de faire chuter la satisfaction et la balance
budg
étaire.
Dans la situation contraire, lorsque la satisfaction est
basse et que la balance budg
étaire est négative, il peut
être judicieux de conserver une sentinelle et un milicien
afin d'aider
à protéger les badauds, ce qui ne pourra
qu'am
éliorer la satisfaction.
Tout est question d'
équilibre, de surveillance régulière
et de r
éactivité.
--------------------
Badauds :
Les badauds sont des PNJ non arm
és qui circulent sur
le territoire administr
é. Ils incarnent la population
native et les officiels nomm
és doivent en prendre le
plus grand soin. Ils sont d'humeur variable et affichent
un taux de satisfaction qui impacte la caisse
collective.
Bailli :
Le Bailli est un PNJ politique proposant une interface
de renseignements et de commandes. Chaque peuple
poss
ède son Bailli qui peut indiquer le budget
disponible, l'
état des relations avec les autres peuples
et les gildes, la liste des ind
ésirables. Le Bailli
permet aussi de d
éclencher l'alerte (mode manuel par
le joueur) lorsque le territoire subit des invasions.
D
épôt :
L'acc
ès au dépôt présent sur le territoire administré
peut
être autorisé ou interdit indépendamment à chaque
peuple.
Les nouveaux joueurs ne sont pas concern
és (total
inf
érieur à 30).
Gildes :
Tout membre d'une gilde d
éclarée ennemie se verra
refuser l'acc
ès au dépôt du territoire administré et se
retrouvera en prison s'il croise un PNJ sentinelle.
Ind
ésirables :
La liste d'ind
ésirables permet de lever les autorisations
de d
épôt et de circulation sur le territoire (envoi en
prison par les PNJ sentinelles) au cas par cas. Ces
sentences peuvent
être levées par la suite.
(50 noms au maximum, le personnage doit
être
connect
é pour pouvoir être déclaré indésirable).
Miliciens :
Les Miliciens sont des PNJ lourdement arm
és
apparaissant lorsque l'alarme est donn
ée et neutralisant
les monstres d'invasion tant qu'ils peuvent.
Peuples :
Il est possible de s'allier
à d'autres peuples, de les
d
éclarer nuisibles ou simplement de rester neutre.
Il devient possible d'attaquer sur son propre territoire
tout peuple d
ésigné comme ennemi. Tout peuple ennemi
peut
également y engager le combat.
Les peuples alli
és ont la possibilité de se joindre aux
affrontements joueurs contre joueurs
à condition que
l'alliance soit d
éclarée réciproquement.
Les nouveaux joueurs ne sont pas concern
és (total
inf
érieur à 30).
Prison :
Les PNJ sentinelles envoient les personnages et
membres de gildes ind
ésirables en prison. Un PNJ
gardien de prison y donnera une t
âche à accomplir pour
pouvoir en sortir.
Satisfaction :
La satisfaction des natifs influe sur la balance
budg
étaire. Elle est conditionnée par vos aptitudes à
secourir les PNJ badauds. Lorsque ceux-ci se font
agresser par des monstres, la satisfaction diminue. A
l'inverse, en accompagnant les PNJ badauds
à leur
refuge lors d'invasions, la satisfaction augmente. Une
satisfaction basse peut
également être remontée par une
donation du repr
ésentant.
Divers
évènements gérés par l'animation peuvent
également impacter sur ce degré de satisfaction.
Sentinelles :
Les Sentinelles sont des PNJ l
égèrement armés pouvant
r
ésister aux monstres de bas niveau et envoyant les
aventuriers d
éclarés indésirables en prison. Ils peuvent
également déclencher l'alerte (mode automatique par le
serveur) en pr
ésence de monstres d'invasion.