Landes Eternelles

Les livres de Landes Eternelles





LandesEternelles draegoni dwarf eldo elfe_noir gnome haut_elfe orchan sinan







Landes Eternelles


Inconnu



Voici donc ces
fameuses terres
Qui aiment garder
dans leurs serres,
Celui dont le
courageux coeur
Infaillible à
la terreur,
Ou l'aigre-douce
infortune
Qui, de désespoir,
s'assume





L'a amené à
s'approcher,
De ces landes
bien cachées.
Perdu entre les
hauts sommets,
Ires et colère
et regrets,
Le submerrgent.
Mais très vite,
Il veut fuir,
mais ne résiste...





En extase devant
tant de pureté,
Aux paysages soyeux
et inégalés,
Il s'émerveille,
coeur et âme
Et ne s'aperçoit
pas du blâme.
Voici la faiblesse
de Promethée :
Donner à l'homme
l'envie d'explorer...





Elles l'ont maintenant
sous leur joug,
Et il apprécie.
Pauvre fou...
Sous la lueur
de leur soleil,
Vous serez vite
épris d'elles
Mais cet amour
passionnel,
En vérité,
sera mortel...





Si vous osez
les affronter,
Ne suivez pas
l'exemple d'Enée
Car vouloir
les coloniser
Vous abattrait
sans pitié.
Néanmoins
gardez espoir :
Elles s'affaiblissent
certains soirs
Et se mettent
à apprécier
Ceux qui tenter
de les dompter.





Alors vous connaîtrez
le repos,
A moins que la Mort
et Sa faux
Ne vous ait dit,
souriante, "A bientôt!"
Je vous ai averti
de ces mots !






Les Hommes Bleus



Les oasis où nous établissons nos campements sont des lieux de calme et d'harmonie. Nos voix y sont pour quelque chose. Elles sont porteuses de magie mais aussi, ne l'oubliez pas, de chants et de poésie. Et pour achever de nous apprécier, sachez que nous sommes aussi des télépathes et des artisans renommés.
Venez goûter avec nous aux saveurs des déserts lumineux !




Taille moyenne : 1,72 m.
Espérance de vie : 150 fingeliens.
Aptitudes traditionnelles : artisanat, chant, télépathie.
Religion : ils écoutent la Voix divine.


Relations amicales : Kultars, Nains.
Relations neutres : Elfes Noirs, Haut-Elfes.
Relations tendues : Eldorians, Galdurs, Sinans.


Bonus de peuple :
Un personnage Homme Bleu débute son aventure avec les notions de base en Magie (soin, protection, attaque, déplacement) en Artisanat (créer anneaux et médaillons magiques) et en Potions (créer potions et huiles d'enchantement)
Attention, les Hommes Bleus voient d'un très mauvais oil la nécromancie. (Ils peuvent techniquement la pratiquer mais cela leur sera reproché en RP)






Les Nains



Certains sorciers nous considèrent de haut, prétendant que nos jambes sont aussi courtes que nos tresses sont longues. Si ces tripoteurs de bâton croient jouer avec nous comme le chat avec une grossière pelote de laine, ils regretteront d'avoir voulu en découdre avec les Nains. Nous avons la bonne taille et la bonne coupe, comme nos haches ! Et si nous creusons la montagne avec ardeur, c'est pour préserver nos familles des pets magiques et nécromantiques qui empuantissent tant l'air du dehors.




Taille moyenne : 1,50 m.
Espérance de vie : 300 fingeliens.
Aptitudes traditionnelles : mine, forge, bière.
Religion : ils vénèrent Hamal, leur créateur.


Relations amicales : Hommes Bleus, Galdurs.
Relations neutres : Eldorians, Elfes Noirs, Sinans.
Relations tendues : Haut-Elfes, Kultars.


Bonus de peuple :
Un personnage Nain débute son aventure avec les notions de base en Récolte (extraire minerais et minéraux) en Fabrication (créer armes et armures) et en Ingénierie (créer des pièges)
Attention, les Nains voient d'un très mauvais oil la nécromancie et la magie. (Ils peuvent techniquement la pratiquer mais cela leur sera reproché en RP)






Les Eldorians (peuple humain)



Par notre honneur et notre courage sans faille, nous avons capté la bénédiction du Ciel. Notre terre fertile, notre commerce prospère, nos cités fortifiées et notre infanterie disciplinée constituent désormais des atouts maitres face aux Landes enragées. Qu'importe si le monde se montre hostile à notre égard, il se laissera dompter par le rayonnement de notre culture comme il a déjà succombé au charme de notre langue eldoriane.




Taille moyenne : 1,75 m.
Espérance de vie : 70 fingeliens.
Aptitudes traditionnelles : courage, discipline, vanité.
Religion : monothéisme à tendance intégriste.


Relations neutres : Haut-Elfes, Nains.
Relations tendues : Elfes Noirs, Galdurs, Hommes Bleus, Kultars, Sinans.


Bonus de peuple :
Un personnage Eldorian débute son aventure avec les notions de base en Combat (équiper armes et armures) en Fabrication (créer armes et armures) et en Artisanat (créer anneaux et médaillons magiques).
Attention, les Eldorians voient d'un très mauvais oil la nécromancie. (Ils peuvent techniquement la pratiquer mais cela leur sera reproché en RP)






Les Elfes Noirs



Notre peuple est né dans la colère, puisque les vieux royaumes ont renoncé à leurs idéaux. Notre communauté vit dans l'ambition, quand titubent les anciennes nations exsangues. Inspirés par nos aïeules, guidés par nos matriarches, nous nous élançons à la conquête d'une terre à nous et d'une destinée glorieuse. La marche des Elfes Noirs durera jusqu'à l'établissement de colonies durables dans les Landes bouleversées.




Taille moyenne : 1,77 m.
Espérance de vie : encore inconnue.
Aptitudes traditionnelles : nécromancie, manipulation, opportunisme, dévotion.
Religion : la plupart croient en une déité unique, la déesse araignée, tisseuse du destin.


Relations amicales : Sinans.
Relations neutres : Galdurs, Hommes Bleus, Nains.
Relations tendues : Eldorians, Haut-Elfes, Kultars.


Bonus de peuple :
Un personnage Elfe Noir débute son aventure avec les notions de base en Nécromancie (animer et commander les morts) en Récolte (extraire minerais et minéraux) et en Magie (soin, protection, attaque, déplacement)






Les Kultars



Nous sommes peut-être les plus petits, mais n'oubliez jamais que nous sommes les maîtres de la Magie. Et les seuls à savoir apprécier la beauté des marécages, ça compte aussi.
Vous plaignez la brièveté de nos vies, mais sachez qu'elles sont intenses et que les réincarnations les prolongent.
Quelques malheureux parmi nous n'ont pas la chance de posséder un potentiel magique. Loin de se plaindre, ces Oubliés ont su développer d'autres talents. Dommage toutefois qu'ils se montrent si agressifs envers les vrais Mages.




Taille moyenne : 1,35 m.
Espérance de vie : 60 fingeliens, c'est la plus faible de toutes les races.
Aptitudes traditionnelles : magie ou combat.
Religion : ils vénèrent l'esprit des Alta Mundi et croient aux réincarnations.


Relations amicales : Hommes Bleus.
Relations neutres : Haut-Elfes, Elfes Noirs, Galdurs.
Relations tendues : Eldorians, Sinans, Nains.


Bonus de peuple :
Un personnage Kultar débute son aventure avec les notions de base en Magie (soin, protection, attaque, déplacement) en Alchimie (créer essences et lingots, pour les sorts et la fabrication d'objets) et en Combat (équiper armes et armures).
Attention, les Kultars voient d'un très mauvais oil la nécromancie. (Ils peuvent techniquement la pratiquer mais cela leur sera reproché en RP)






Les Haut-Elfes



Dans ce monde de brutes, nous sommes les Sages. Plus que quiconque, nous savons écouter la Nature et la voix de la Vie. Nous connaissons les secrets des plantes qui soignent et qui protègent, nous savons les moyens d'échapper à la vieillesse et de prolonger nos vies. Nous respectons la connaissance autant que l'art, nous en sommes d'ailleurs les gardiens. Pourtant, bien fol celui qui s'aventurera dans nos forêts en nous croyant faibles.




Taille moyenne : 1,77 m.
Espérance de vie : illimitée ?
Aptitudes traditionnelles : lien avec la nature, érudition.
Religion : ils croient en une divinité supérieure et en l'immortalité des âmes.


Relations neutres : Eldorians, Hommes Bleus, Kultars.
Relations tendues : Elfes Noirs, Galdurs, Nains, Sinans.


Bonus de peuple :
Un personnage Haut-Elfe débute son aventure avec les notions de base en Potions (créer potions et huiles d'enchantement) en Alchimie (créer essences et lingots, pour les sorts et la fabrication d'objets) et en Récolte (extraire minerais et minéraux).
Attention, les Hauts Elfes voient d'un très mauvais oeil la nécromancie. (Ils peuvent techniquement la pratiquer mais cela leur sera reproché en RP)






Les Galdurs



Nous les Galdurs, on est pas des mauviettes. On se promène torse nu dans les steppes glacées et on assomme les ours blancs à mains nues pour garder la forme. Pour choisir notre chef, rien ne vaut une bonne bagarre et que le plus fort l'emporte. Quand on se repose, c'est qu'on prépare nos drogues de combat. Et aux lâches qui n'ont que le mot paix à la bouche, on ne répondra qu'une chose : RRrrrRRRrrRRrrrrr !!!




Taille moyenne : 2,05 m.
Espérance de vie : un peu plus de 70 fingeliens. Ils ne déclinent qu'à la toute fin de leur vie.
Aptitudes traditionnelles : combat, potions.
Religion : ils croient en des dieux de la guerre.


Relations amicales : Nains, Sinans.
Relations neutres : Elfes Noirs, Kultars.
Relations tendues : Eldorians, Hommes Bleus, Haut-Elfes.


Bonus de peuple :
Un personnage Galdur débute son aventure avec les notions de base en Combat (équiper armes et armures) et en Potions (créer des potions de soin et de boost) et en Ingénierie (créer des pièges)






Les Sinans (peuple humain)



Que de ragots colportés sur notre dos. Ceux qui nous craignent et nous insultent jalousent notre aisance à nous adapter si parfaitement aux Landes furieuses. Nos trois Arts Nobles que sont le vol, l'assassinat et la nécromancie offrent maintenant aux plus habiles d'entre nous des opportunités autrefois insoupçonnées. Même la Mort s'incline devant le génie sinan et se déclare sa servante.




Taille moyenne : 1,75 m.
Espérance de vie : 70 fingeliens.
Aptitudes traditionnelles : nécromancie, vol, assassinat.
Religion : ils croient en un panthéon démoniaque.


Relations amicales : Galdurs.
Relations neutres : Elfes Noirs, Nains.
Relations tendues : Eldorians, Haut-Elfes, Hommes Bleus, Kultars.


Bonus de peuple :
Un personnage Sinan débute son aventure avec les notions de base en Nécromancie (animer et commander les morts) en Artisanat (créer anneaux et médaillons magiques) et en Ingénierie (créer des pièges).









BeBeLiOuS - Février 2023